Kevin Nowotka

eSport – Was bewegt den Gamer?

Der eSport entwickelt sich in Deutschland von einem Kellerkind zu einer professionellen Wettkampfdisziplin. Auch im Koalitionsvertrag ist festgehalten, dass die Bundesregierung eSport voranbringen will. Fakt ist: Für Millionen Kinder und Jugendliche in Deutschland ist der virtuelle Wettkampf in Spielen wie FIFA oder Fortnite Teil ihrer Freizeitkultur.

Schüler diskutieren eSport und Medienkompetenz

Die gesellschaftliche Relevanz von Gaming wird in den kommenden Jahren weiter steigen. In Südkorea werden eSportler schon heute gefeiert wie Popstars und die wichtigsten Wettkämpfe ziehen tausende Zuschauer an. Angesichts solcher Entwicklungen möchten wir als Krankenkasse gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen eine gesunde, ausgeglichene und verantwortungsbewusste Gaming-Zukunft gestalten.

Bereits zum vierten Mal organisierten die TK und der Verein Prävention 2.0 die größte deutsche Medienkonferenz für Schülerinnen und Schüler in Rostock. Neben allgegenwärtigen Präventionsthemen wie Cybermobbing widmeten sich die 300 Medienscouts in diesem Jahr auch dem Thema eSport.

Bild vom übergewichtigen Kellerkind am PC ist überholt

Die Bundesjugendkonferenz Medien bringt Schüler aus ganz Deutschland zusammen, um ihre praktische Arbeit im Bereich Neue Medien weiterzuentwickeln.

Im Rahmen zweier Workshops moderierte ich die Diskussion der Scouts zu den brennendsten Fragen: Ist eSport ein Hype oder ein Highlight? Ist virtueller Sport überhaupt Sport? Wie kann eine Krankenkasse das Gesundheitsverhalten von eSportlern fördern? Bei eSport noch von einem temporären Hype zu sprechen, hielten die meisten Scouts für vermessen. Videospiele sind aktuell, präsent und werden fleißig gezockt. Das teilweise von Entscheidern und Sportfunktionären gezeichnete Bild eines übergewichtigen und Chips essenden eSportlers hat mit der Realität nur wenig zu tun.

Leider werden aus Sicht der Scouts bei zukunftsweisenden Entwicklungen immer wieder Klischees bedient und damit eine offene, objektive Diskussion in der Welt der Erwachsenen erfolgreich verhindert. Ein typisches Argument: die fehlende Bewegung beim eSport. Die Scouts hielten dagegen: „Wie intensiv bewegt man sich denn beim Schach?“.

Jugendliche fordern mehr Akzeptanz für ihr Hobby

Die kontroversen Diskussionen in den Workshops haben mich beeindruckt. Oft waren gerade die Scouts mit realsportlichem Hintergrund die energischsten Verfechter der „eSport ist auch Sport“-These. Ihr Fazit: Videospiele zockenden Jugendlichen mit Vorurteilen zu begegnen, bringt niemanden weiter. Erwachsene, die mit Fernsehen ebenso viel Zeit verbringen wie ihre Kinder beim Gaming, sind für die Jugendlichen zudem keine glaubwürdigen Vorbilder.

Eine nachhaltige Gesundheitsförderung muss in der Lebenswelt der Jugendlichen ansetzen. Und dazu gehört auch der eSport. Im digitalen Sport und für die gesellschaftliche Akzeptanz spielt es keine Rolle, ob alle Gamer nun eSportler sind oder ob das gemütliche FIFA-Turnier am Abend offiziell den Titel „Sportveranstaltung“ trägt. Vielmehr zeigt die Bundesjugendkonferenz Medien: Wir müssen mit den Beteiligten und Enthusiasten sprechen – und nicht über sie.



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Dr. Jens Baas Dr. Jens Baas
Judith Hausmann
Daniel Konrad Daniel Konrad

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