Sophia Just

Zehn Games in zwei Tagen: Spieleentwicklung für die psychische Gesundheit

Ein Videospiel entwickeln, das die psychische Gesundheit stärkt – und das in nur 48 Stunden? Beim 4. Health Game Jam der Hochschule Trier habe ich miterlebt, wie das aussieht.

Nichts als Finsternis umgibt die Spielfigur, als sie in der Höhle aufwacht. Sie kann nichts sehen, findet sich nicht zurecht. Erst indem der Spieler mit ihr spricht, erzeugt er ein Licht, führt sie mit seiner Stimme durch die Höhle. Er entzündet Lagerfeuer, um sie zu schützen, und hilft ihr, ihre Erinnerungen wiederzuentdecken – auf dem Weg aus der Dunkelheit. Das ist das Spielprinzip von „i_den“ (engl. „Ich-Höhle“), und es symbolisiert, was mittlerweile jeder zehnte Mensch in Deutschland kennt: den Umgang mit Depressionen.

Die Herausforderung: Spiele für „Mental Health“

Es ist mein erstes Mal in der Gamer-Szene und ich bin gespannt, was passieren wird. Beim diesjährigen Health Game Jam, einem zweitägigen Online-Event, wollen Teilnehmer aus ganz Deutschland Prototypen für digitale Gesundheitsspiele entwickeln. Im Jahr 2018 richteten die Hochschule Trier und der Verein gamesAHEAD die Veranstaltung erstmals aus, die rheinland-pfälzische Landesvertretung der TK war damals als Partner dabei. Entstanden ist daraus ein Serious Game für Kinder rund um das Thema Ernährung, das die TK gemeinsam mit dem Entwickler noch dieses Jahr launchen will. Mehr soll aber noch nicht verraten werden.

"Finding Harmony" wurde vom Team "Safe Space" entwickelt. Mit dabei: Jinxedbyte, Felix B, Heinz Rink, Phillip Nuss, Jonas André, Sebastian Würtz, Manuel Buß und Cleopay. Quelle: gamesAHEAD

Schwerpunkt in diesem Jahr: psychische Gesundheit. „Nach einem Jahr Corona betrifft das Thema jeden ein bisschen“, erklärt Prof. Dr. Linda Breitlauch, Professorin für Game Design an der Hochschule Trier, als sie den Game Jam am Freitagnachmittag eröffnet. Mit dabei sind auch Adrian Wegener, von der Netzwerk- und Austauschplattform gamesAHEAD und Daniel „Budi“ Budiman (Rocket Beans TV), einer der einflussreichsten Moderatoren der deutschen Games-Branche und Schirmherr des Events. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schauen per Livestream zu, und zwar aus ganz Deutschland. Und ich mittendrin.

Organisiertes Chaos

Wir treffen uns auf Discord, einer Online-Plattform, auf der sich Nutzerinnen und Nutzer über Text-, Sprach- und Videokanäle austauschen können. Wer will, darf „pitchen“, das heißt, den anderen seine Idee vorstellen, anschließend bilden sich Gruppen. Spieleentwicklung, Programmierung, Ton, Design, Gesundheit – all das sind Fähigkeiten, die man haben kann, aber nicht muss.

Gemeinsam entsteht aus der ersten Idee ein ganzes Konzept. Es geht um Spielmechaniken und Kamera-Perspektiven, um Animationen, Soundtracks und Texte. Spielfiguren werden entworfen – mal Menschen, mal Katzen, Drachen oder Geister. Nach und nach entstehen auch die Welten, in denen sie sich bewegen: Höhlen, Wohnzimmer, weite Landschaften. Immer wieder wird diskutiert, wie man dem Thema gerecht werden kann. Wie fühlt sich eine Panikattacke an? Was brauchen Spielerinnen und Spieler, die gerade psychisch belastet sind?

Bis Samstagabend wechseln sich individuelle Arbeitssessions und Gruppengespräche ab, regelmäßig gibt es Updates, Feedback, Zwischenstände. Auch über Gruppengrenzen hinweg.

Am Sonntag dann der Endspurt: Alles wird zusammengefügt und getestet, man bereitet Präsentationen und Videos vor – der letzte Schliff vor der Deadline um 16 Uhr. Auch wenn nicht jedes Detail in der kurzen Zeit umgesetzt werden kann, stehen am Ende zehn spielbare Prototypen.

Daniel Budiman, Adrian Wegener, Linda Breitlauch, Julia Goerke-Milde, Daniel Mikkula Scholl, Yasmin Schraven, Sebastian Frey, Patrick Stengel, Kai Woitczyk, Lisa Erler, Sebastian Krause, und Patrick Zimmer entwickelten gemeinsam als Team "Cave Lighters" das Spiel "i_den". Quelle: gamesAHEAD

Spiele sollen ein Rückzugsraum sein

Einige von ihnen, wie „i_den“, richten sich an Menschen mit Depressionen. Sie sollen helfen, den eigenen Tagesablauf zu gestalten („Mood Loop“, „Little Buddy“) oder positive Gedanken zu kultivieren („Horticulture Haven“). Andere befassen sich mit Angststörungen, von denen in Deutschland fast zehn Prozent aller Männer und mehr als zwanzig Prozent aller Frauen betroffen sind. Diese Spiele veranschaulichen, wie belastend alltägliche Situationen für die Betroffenen sein können („Lass mich Alleinkaufen“), oder bieten Ablenkung bei Angst- oder Panikgefühlen („Cativity“). Mithilfe eines Nilpferds verarbeitet „A Hippo Tale“ das gestörte Selbstbild von Menschen mit Anorexie.

Als der Game Jam vorbei ist, teilen viele Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Fazit, das Daniel Budiman am Sonntagabend zieht: Es sind nicht nur tolle Projekte entstanden, sondern es tat auch gut, neue Menschen kennenzulernen und gemeinsam kreativ zu werden. Deshalb soll auch im nächsten Jahr wieder ein Health Game Jam stattfinden.

Alle Spiele können hier ausprobiert werden.


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2 Kommentare

  • Isa

    Spannendes Thema und sehr schön geschrieben! 🙂

    • Redaktion

      Hallo Isa,
      vielen Dank für das Feedback und Lob. Freut uns, dass wir mit dem Thema Dein Interesse wecken konnten.

      Viele Grüße
      die WirTechniker-Redaktion


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